不论中国还是外国的研宄者都认为,共同的目标和个体间的相互协调配合是合作的两大要素也是合作产生并得以维持的条件。基于上述概念,胡舒乐在研究中对合作行为的定义为,两个或多个个体为了达到共同的目标而自愿结合,通过互相协调配合言语及行为实现这个目标最终使个人利益也得到满足的一种社交活动。

心理学领域中关于合作行为的研宄范式主要是社会两难情景。社会两难指的是两个或两个以上的人须决定是最大化个人利益还是集体利益的情景。对单个人,通常最大化个人利益更加有利但当所有人都选择最大化个人利益时,每人所得的收益将最小。社会两难包括两人和多人情况。两人社会两难有经典的囚徒困境(Prisoner's dilemma)。多人社会两难包括资源两难(Resource dilemma)、多人囚徒两难(N-Prisoner's dilemma。NPD)和公共物品范式(Public goods paradigm)等。囚徒困境最早由Tucker(1950)提出,主要模型是两名罪犯被抓获后,隔开审讯,如果一人告发同伙则可释放而同伙判10年;如果两人同时告对方则都判8年;如果两人都沉默则因证据不足各判2年。资源两难是指个体从共用资源库中提取资源,资源库本身会以一个预先设定的速度补充,一旦成员过度提取,资源库就会枯竭。因此成员要调整自己的行为来维持共用资源库。在公共物品范式中,成员为获得某公共物品而自愿捐献,捐献额达标后所有人可免费使用,未达标则公共物品不能维持存在。

Slavin(1996)的研究发现,合作行为对儿童的自尊、人际关系、学业成绩等很多方面都有积极的影响,还没有发现任何负面作用。

采用由经典的囚徒两难游戏改编而来的程序
具体如下:
扑克牌两张,大小一致,一张为红色(红桃或方块),一张为黑色(黑桃或梅花)。红色扑克牌代表合作,黑色扑克牌代表竞争。
合作游戏需由两个同学配合完成。合作游戏记录附后。游戏共18次,6次为一组,分别记录下被试自己和合作伙伴所选择的纸牌的颜色。
游戏计分规则为:
如果两人都出红色牌,则各得3分;如果一个出红色牌,一个出黑色牌,则出红色牌者得1分,出黑色牌者得4分;如果两人都出黑色,则都得0分。游戏的目标就是让自己在整个群体中得高分。
该游戏中,合作行为的操作性定义就是,被试选择出红色牌即为合作行为。
合作行为分数就是被试在次游戏中,选择红色牌的累计次数,每选择一次红色牌就记分,分数越高合作行为越多。

合作游戏记录如下:
hezuo.png
参考文献:
胡舒乐.大学生认知风格、中庸自我与合作行为的关系研究[D].广西师范大学,2014.